Me llamo Jun Jaracce, soy el segundo general de la Legión Imperial Hidrith, y cuento ya con cincuenta y cuatro inviernos a mis espaldas. Mis hombres me conocen cariñosamente como “capitán fortuna”, un rasgo que parece que hasta hoy me ha acompañado, y ha traído suerte a todos aquellos que están bajo mi mando. Son más de cuarenta años los que he pasado yendo y viniendo de un campo de batalla a otro, sin flaquear ni temer la derrota. He recorrido campañas por los oscuros y encantados bosques de Baldan Corlach, me he abrasado en las campañas ersalias, he sofocado las revueltas de la antigua y orgullosa Verlocce, y he combatido con el agua hasta la cintura en las ciénagas mil veces malditas de Kelsh. Me las he visto en peleas de taberna en las ciudades del Señorío de Cudbaton, y he luchado a vida o muerte contra criaturas de aspecto inenarrable en Taurya.
Una vez más me veo en una mañana fría, húmeda y neblinosa, montado a lomos de mi poderoso caballo de guerra oriundo de Wrendel. Empuñando mi fiable y leal lanza élfica, protegido por mi recia armadura rúnica de escamas, y escuchando el rítmico sonido de los cuernos, trompetas y tambores de mi hueste. Miles de espléndidas y hermosas banderas imperiales ondean orgullosas, retando al clima, el entorno y al enemigo. Ya parece que la niebla se levanta tomándose su tiempo como si estuviera adormecida, dejando a la vista a un reducido pero compacto ejército de hombres y mujeres wulkios. Nos están esperando, y aunque sin duda alguna nuestro ejército es mucho más numeroso que el suyo, está mejor pertrechado, y además gozamos de la bendición de nuestro glorioso emperador, no aprecio miedo en la mirada de esos wulkios.
Es ahora cuando recapacitando brevemente, me doy cuenta de que la armadura me pesa demasiado, el frío entumece mis músculos y el cansancio me nubla la vista. Mientras que por el contrario solo atisbo férrea determinación en los ojos de aquellos mis enemigos. Todo esto me hace pensar que probablemente será hoy el último día que monte mi caballo, empuñe mi lanza y vista mi armadura. Muy seguramente será hoy el último día que grite a mis hombres:
¡Adelante hijos míos!, ¡A por los reinos de Yrhia!.
Me llamo Guille y a mis 50 años he cometido la locura de crear un juego de rol. Sí, habéis leído bien, si la vida no es suficientemente complicada de por si, he dado otro pasito y me la he complicado todavía más.
Si no recuerdo mal, empecé a jugar a rol a los 12 años, y desde entonces no he parado de hacerlo. A lo largo de todos estos años imaginaréis que he probado y disfrutado con innumerables juegos de rol, y aún continuo haciéndolo cada semana con mis amigos. Quizá me vea jugando cuando tenga 80 años, disfrutando como si fuera el primer día, al interpretar a un caballero, un bárbaro o un hechicero. Quizá lo haga mientras sea capaz de hacer girar los dados sobre la mesa.
A lo largo de todo este tiempo encontré sistemas de juego que no me resultaban comprensibles, con reglas confusas, o que resultaban demasiado simplistas y no dejaban opción a desarrollo. Con dinámicas de juego, que no terminaban de resultar las mejores para mi gusto. Estos fallos y la dilatada experiencia como jugador y máster, es lo que me animó a desarrollar mi propio sistema y ambientación. Una tarea que ha resultado descomunal y que ha ocupado cerca de cinco años de mi vida. Ha sido un largo camino desde los bocetos y reglas iniciales, hasta dar con la versión definitiva que se presenta en este portal. Gracias a mis compañeros de partidas, se ha ido probando y puliendo un sistema de juego que ha demostrado ser funcional y abierto, una dinámica perfeccionada y contrastada.
Sin embargo, Wyrd se ha transformado en un monstruo enorme y casi inacabable, la gran hidra de siete cabezas. Cuanto más material se generaba, tanto más se imaginaba. Por cada nueva página de contenido que se redactaba, surgían tres nuevas en forma de ideas. De manera que lo que inicialmente iba a consistir en un solo libro o manual de juego, hoy por hoy abarca un proyecto de al menos 11 volúmenes. Un material ingente, que se desarrolla cada día con el firme propósito de ser publicado en su totalidad, para el disfrute de todos aquellos jugadores que decidan hacer suyo este mundo de juego.
Y ¿por qué Wyrd?…
…Pues sencillamente, porque disfruto y disfrutaré imaginando un mundo, en el que un jugador de rol pueda pasar horas y horas jugando junto a sus amigos.
En estos libros en pdf se describen con detalle cada uno de los reinos incluidos en Wyrd. Para esto se realiza una descripción específica de su población, la apariencia general de los habitantes humanos, los idiomas que se hablan, la historia antigua y reciente, el régimen imperante y su política interior, y las relaciones que mantienen con otros reinos. También se da especial importancia a las regiones en las que se divide cada territorio, las personalidades de mayor relevancia y los lugares de interés que se pueden encontrar.
Pero no solo eso, la generación de los reinos va un paso más allá intentando enriquecer el juego para conseguir una vivencia mucho mayor.
Por este motivo, se han generado modificadores regionales, que sustituyen a los genéricos del reino indicados en el libro básico Wyrd. Esto personaliza todavía más si cabe la creación de cada aventurero.
Además se representan a las unidades de élite regionales, es decir, las tropas o grupos de elite más conocidas en los reinos de Yrhia. Posibilitando que los aventureros ingresen en ellas, siempre que se cumplan los requisitos fijados, y enunciando los beneficios que se reciben al lograrlo. Así como una representación de la jerarquía de ascenso en estas unidades, por las que el aventurero puede promocionar con el tiempo.
Por último, también se incluye material exclusivo referente a los cultos religiosos específicos si los hay, y se muestra que otras razas o sociedades complejas pueden encontrarse, o incluso jugarse como aventureros.
Así es como los libros en pdf específicos de los reinos se revelan como un material extraordinario para ampliar nuestro universo de Wyrd.